这是我个人的初步总结,也想听听大家的意见
难事没解决,我认为核心是没有快乐。快乐是结果,怎样得到?这就是最重要的问题。如果大家没时间看下面的,就看这一句也可以。
缩小步骤,就没那么难了,就感觉好些了,如番茄法等。 但小步走了很多,还是没感觉很难受怎么办?我初步认为是因为决策或说选择没搞好。决策/选择没搞好是关键指标KPI没有定好,
关键指标KPI没定好是因为事先没有一个计划,计划这个词太笼统,具体说是一个模板或形式,
这个模版,我目前感觉就是三选一,从靠谱源(即这个东西是怎么组成的,怎么出来的,它的上游领域),从这个领域尽可能先找些备选项,先确定十个或者八个选项,
从这里面挑出3个,最后根据直觉(不是逻辑!)从三个里定出一个。
当然,这是一个过程,刚开始定出的这一个,在验证的过程当中还需调整,不过这些都是自然就会发生的,形式或模板一对头,结果自来!
虽然如此,这个过程还是不轻松的,别忘了我们是在解决难题,在攻坚!所以还需要把你内心深处已经能确定为快乐的东西梳理一下,作为你每前进一小步的奖励.....
亲属的鼓舞无疑是一种奖励,但我可能比较悲观在这方面,因为通常会有太高期望,当然环境是重要的,有和你同目标的人在一起会很开心,有些模范人物能当老师那肯定也很好.......
这是我个人的初步总结,也想听听大家的意见
首先,不得不说,这篇文字,已经有了一定的深度。 @太利Tenny @好好学习
我想试着用逻辑的方式来说明一下:如何更好地解决“难”的问题。我们当下对问题认知,来自数据+经验,我喜欢用数学来表示:
’‘’
p ( E | DI )
E:当前的认知
D:当前得到的数据
I:我们之前的经验知识
‘’‘
列出备选项的意思类似找到事件 E 的完备独立事件,也就是 E = (e1, e2, ...., ei)
而我们每验证一个 ei,我们的认知就会变化。通常符合下面的公式:
’‘’
post = prior + likelihood
后验知识 = 先验知识 + 可能性
‘’‘
总结一下,就是要先列出所有的可能性(当然有些事物是不可数的),然后验证最具可能性的选项,最终就形成结果。
快乐这一点 十分认同,我准备也写一个系统的 这一阶段的总结👍👍
我听过一种说法,为什么人们爱打游戏呢,因为游戏一般会给人以立即直接的反馈,人就会感到满足或者失望,这种反馈会使人感到满足感,所以更加沉迷于游戏。所以我经常在想,我们日常的很多活动需要一定的时间才能得到反馈和回报,所以人们就较难坚持,只有意志很坚定,一直牢记目标的人才能成功。对此我的做法是,列出计划,制定目标,不用自己内心的想法,而用计划推动自己前进,做的时候不管自己高兴不高兴,干就是了。用我妈的一句话就是:眼是孬种,手是好汉,做吧,不要想别的。
- 龙虾橙子君
- ♀ 32
- 江苏
- 通信
- 6 年,1 月前
我听过一种说法,为什么人们爱打游戏呢,因为游戏一般会给人以立即直接的反馈,人就会感到满足或者失望,这种反馈会使人感到满足感,所以更加沉迷于游戏。所以我经常在想,我们日常的很多活动需要一定的时间才能得到反馈和回报,所以人们就较难坚持,只有意志很坚定,一直牢记目标的人才能成功。对此我的做法是,列出计划,制定目标,不用自己内心的想法,而用计划推动自己前进,做的时候不管自己高兴不高兴,干就是了。用我妈的一句话就是:眼是孬种,手是好汉,做吧,不要想别的。
记住一句话了,眼是孬种,手是好汉,学习了
“很多活动需要一定的时间才能得到反馈和回报....... 只有意志很坚定,一直牢记目标的人才能成功......”
我猜想越王勾践每天卧薪尝胆,虽然很苦,但对他实际也是一种乐,而且乐是主要的, 而且随着时间越来越乐,因为实际上感觉自己越来越强,离目标也越近了。
“........做吧,不要想别的......眼是孬种,手是好汉....”
的确,很多时候是偶然性决定问题的,这样增加了几率,先进去后说不定就喜欢上了
“...... post = prior + likelihood,
后验知识 = 先验知识 + 可能性”
模板一对头,结果自来
期待未来,更加深度的打卡。
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